Mi
práctica pedagógica la realice en la Institución Educativa Francisco Antonio de
Ulloa, Sede Jorge Eliecer Gaitán en el grado primero, en el área de informática
me enfoque en el eje “apropiación y uso de la tecnología” y se pretendía que
los estudiantes identificaran la computadora como artefacto tecnológico para la
información y comunicación y su utilización en diferentes actividades.
Por
ello en la primera semana los estudiantes debían transcribir algunos animales
salvajes y domésticos que contenían la letra d expuestos por la maestra,
utilizando el computador. En esta clase nos dirigimos a la sala de informática,
en donde cada estudiante debía prender su computador y abrir un documento de
Word, con la guía y ayuda de la maestra, después debían escribir algunas
palabras (animales salvajes, domésticos y objetos con letras antes vistas), en
esta actividad note que la gran mayoría tenia habilidad para encontrar las
letras en el computador y que recordaban las clases anteriores, pues además de
escribir debían de dar espacio, enter y borrar.
Después
de esta actividad se dio unos minutos para que los estudiantes jugaran en el
computador o ingresaran a encarta.
Pues
según Vigotsky "El juego brinda al niño una nueva forma de deseos. Le enseña a desear relacionando sus deseos a
un yo ficticio, a su papel en el juego y sus reglas. De este modo, se realizan en el juego los
mayores logros del niño, logros que mañana se convertirán en su nivel básico de
acción real y moralidad"[1]. Como maestros en formación
debemos implementar e inventar juegos para enseñar las diferentes temáticas,
que se acoplen a las necesidades e intereses de los estudiantes, además se hace
necesario conocer la incidencia de los juegos virtuales en la educación.
En
la segunda semana los estudiantes debían transcribir algunas oraciones a partir
del tema de la presentación personal y la puntualidad utilizando el computador,
además de mi primera encarta para recordar la clasificación de los animales
según el medio donde viven, según su alimentación y reproducción, finalmente se
dio un espacio para que los estudiantes utilizaran los juegos instalados en el
computador.
En
las clases de artística se utilizaron varios artefactos para realizar tres
manualidades que son: la fabricación de un porta lápiz, de un pingüino con
tubos de papel higiénico y un portarretratos. También se utilizaron artefactos
tecnológicos como el televisor y el DVD.
Los
estudiantes de primero en otras actividades utilizaron los siguientes
artefactos:
Colores, vinilos, borradores, sacapuntas, cuadernos, papel, lápiz, colbon, tubos de papel higiénico, cartón paja y pinceles.
Colores, vinilos, borradores, sacapuntas, cuadernos, papel, lápiz, colbon, tubos de papel higiénico, cartón paja y pinceles.
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